年时间搞出一款主机都不是问题,但考虑到每一款游戏主机的寿命周期都会很长,搞砸了,想要更新换代没那么容易,再想想曾经微软因为赶工而导致第一代Xx的各种问题,西蒙还是拍板了一个更加充裕的开发期限。
结束会议,中午约了和陈晴的午餐。
西蒙离开会议室,继续与跟在身边一直兼顾游戏业务的南希·布里尔和从EA一路升职上来目前已经成为丹妮莉丝娱乐游戏业务总负责人的拉里·普罗布斯特讨论游戏部门的一些具体项目。
上午西蒙已经看过游戏部门那边给出的游戏改编方案。
恶鬼小镇,人鬼大战,绝命逃离,再加上影片中的各种可以开发成游戏道具的设定,可以说,简直就是为游戏改编量身定做。因此,电影上映之前,丹妮莉丝游戏部门一个研发团队提前看过样片之后,就开始准备方案。
至于是否投入开发,还是要看影片的具体市场反馈。
现在,比想象中还要更火,游戏的开发自然要精益求精,西蒙直接把其实还算不错的方案打回,让南希和拉里让开发团队那边再完善一番。
{();} (ex){} 说起来,以目前的硬件条件,制作这种3D单机恐怖游戏,效果肯定不会太好。如果能够放到10年之后,甚至20年后,达到电影级别的画质,游戏出炉,绝对会如同电影一般把人吓到半死。
问题是这么想想可以,却不可能真得按下不做。
十年二十年后,还有十年二十年之后的题材。
更何况,就像电影一样,成功的游戏,靠的同样是创意,是精心的设计,而不是画质,因此只要在目前硬件条件下做到最好,玩家就会买账。
聊了几句的改编,又谈起即将在感恩节前发布的一款在线对战版,走入餐厅大楼之后,西蒙将刚刚会议上随意走神写出来的一个创意递给普罗布斯特,说道:“其实还有一个,我最近看评论上把与乔治·罗梅罗定义丧尸电影时想到的,同样是一个恐怖游戏的想法,这次是丧尸,模式为冒险类型,具体你们自己讨论,名字叫。”
曾经的本该是1996年推出,但现在已经是1997年年底,确实是周末查看评论的时候,西蒙看到罗杰·艾伯特拿乔治·罗梅罗定义丧尸电影类比,临时想到了这款游戏,以及后来的电影。
Alice!
好吧。
不知为何,西蒙总觉得这句台词实在是太溜了,简直和施瓦辛格那句‘Back’不相上下。现在米拉·乔沃维奇也不知道在哪,将来倒是可以把这个机会给身边其他花瓶。
再说游戏。
想起来之后,西蒙在网上查了查,没有找到,又特意让A女郎整理一份卡普空乃至其他日本主流游戏厂商的恐怖游戏列表,都没有,就连三上真司也同样不知道在哪,当然不需要再客气。
西蒙把随手写出的设定递给普罗布斯特,走在另外一边的南希下意识探头,发现中间隔着个老板,只能放弃,问道:“具体是什么啊?”
“丧尸游戏,你感兴趣?”
南希道:“我对你的每一个创意感兴趣。”
西蒙瞄了眼依旧习惯穿很高的高跟鞋哒哒哒地走在身边却还是只到自己肩头的小个子女高管,玩笑道:“别告诉我,你也想过把我脑子打开看看里面是什么?”
南希毫不掩饰,笃定地点头:“不止一次。”
西蒙幽幽道:“其实吧,一切还要从十年前的那个夜晚开始……”
南希侧耳倾听,就连拉里·普罗布斯特也明显竖起耳朵。
然后,就没有了然后。
拉里·普罗布斯特很快笑着重新看向手中的设定,南希则是反应过来,十年前是1987年,某人已经